SINGANもChange!?

これまでならThroughしていたであろう人数がこもったKeepを攻略することが出来た。その結果、Contribution上位にSINGANから7名がランクイン。

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2009年01月09日

Sorc as Buffer

以下の3つのミラーアビリティを見ると、SorcはBWと較べて、Groupへの依存度が高いと言える。もはや、SorcはPure DPSではなく、DPSとBufferのHybrid Classと考えた方が良いかもしれない。

まず、Infernal Gift。これは、SorcがDamagingSpellをCastする度に25%の確率でGroup Memberに対して、攻撃力を10秒間だけ20%UpするBuffがかかるというTactic。全くEffectがないのでGroup Memberすら気付かないが、ProcするとMorale並の効果だ。このTacの重要な点は、攻撃力20%UpのBuffの対象は自分以外のGroup Memberであって、自分の攻撃力は永遠にUpしないという点である。
BWのミラースキルは、SorcのこのDamage 20%Upほどは強力なBuffではないが、自分を含めたGroup Memberの攻撃力をUpするBuffである。

次、Frozen Fury、これもTactics。Group Memberが攻撃を行った際に75%の確率で100(Masteryによって150まで強化可能)の追加ダメージが発生するというBuff。
対してBWのミラースキル(Tac)は、自分に対してMelee Attack行った相手を25%の確率で1SecStunさせるという効果…全く性質が異なる。

最後にMorale Lv2のWind-Woven Shell。このMoraleを実行すると、Group Memberが受けるDamageを20秒間、20%軽減する。赤い球状のEffectがキャラクターを中心に発生するアニメーションが目立つにも関わらず、何の効果わからないでいる人がほとんどだろう…対Boss戦ではShield WallのCDの谷間、予告モーションのあるAoEの事前など、活用できる場面は多い。
対してBWのミラースキルは、自分の周囲30Ftの敵に600のダメージを与え、さらに5秒間Stunさせるというモノ。Group Memberへの影響は1ミリもない。
posted by Zuru at 13:33| Comment(2) | Warhammer | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

A Full Guide to Lost Vale

Hoonhorn氏とManbear氏の書き込みを参照
ムービーはリンク先が秀逸
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2009年01月03日

Apothecaryが200Hit

XmasからのHolidayRestBonusでLv40Hit、その勢いでCraftingも上限の200まで上げてしまった。ShmでCultivating、SorcでButcheringを取っているので、レアなSeedをLostしたくない場面以外では、大した出費も無く、店買いの実費程度で育成できた。

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posted by Zuru at 11:56| Comment(2) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月26日

Fort防衛に挑戦

防衛成功のRenown/Infのボーナス200を獲得。Lvも38になり、これからは空き巣にoRvRに楽しんでいきたい。

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posted by Zuru at 12:06| Comment(2) | Warhammer | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月10日

BS Center

ギルドのT4メンバーでPvEをしてきました。1時間おき位に誰かしらがクライアントクラッシュして、入り口に戻され、MobがRepopしている中をRunしなければならない現状…でも、Raidは楽しい。

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posted by Zuru at 11:40| Comment(2) | Warhammer | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月09日

Anti Sorc Tacについて

Warrior Priestに強力なAnti Sorc Tacがあり、Warrior PriestのミラークラスであるDoKは有効なAnti BW Tacを持っていない。これがBWがSorcからでさえOPと妬まれる理由になっている。

と聞いてはいたが、具体的にどのようなAnti Sorc Tacが存在するのか知らなかったので確認してみた。

「Cleansing Power」というTacでSalvationというHealer Treeの3point目にある。Heal特化のWPがどれだけいるかはともかくとしても、3point目という浅さから、T4を前提で考えれば、全てのWPが取得しているTacと考えても良さそうだ。

このTacが実装されていると、InstのHoTやGrp HealのターゲットのCurse(SorcやDoKのDoTが対象のことのようだ)を1種類だけ除去する。そして、Cleansing Powerを実装したWPに遭遇した際の対応だが…

・Gloom of nightやIce Spikeの効果が途中で消えるような場合、Cleansing Powerを実装したWPがいると考える。自分のDamage Doneが他のキャリアに較べて伸びてない時も、そう考えて良いだろう。

・Damage Sourceとしてはあまり期待できないIce Spikeだが、他のDoTの上に重ねて、メッキ代わりにしておくのは良いアイデア。

・DoTから、Channel SpellとCast Time付きDDに切り替え、1人ずつ倒しきることをより意識する。

・WPがGood healerである可能性が高いので、優先順位を上げて、積極的に狙っていく。

・Shadow KnivesやPit of ShadeのChanneling SpellなどをDamage Resourceとした、Curseに頼らないBuildにrespecする

Tankと共に前線で行動する標準的な動きをするようなWPは、恐らく、防御とAPに関するTacをまず入れるはずで、Cleansing Powerは3つ目になるのではないか。と考えると、T3まではCleansing Powerを入れているWPはいないと見做しても良いのではないか。
posted by Zuru at 12:31| Comment(0) | Warhammer | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月03日

1.0.6 Live Update

BWのBoilingBlood(CorpResiDebuff付きという優秀なAction)の、Sorc版であるWordOfPain。もともとDebuff効果(Willpowerの引き下げ)には期待できなかった上に、BoilingBloodと同等のダメージを望むには上限の3回までStackさせる必要があった。

つまりBWがボタンを1回押せばいいだけなのに対して、InstSpellとは言え、Sorcは3回ボタンを押していた。今回、これが修正され、1回のBottonDownでよくなった(つまり、BWと同じ作業量で、同じ量のダメージが期待できるようになった)。

InstSpellを3回CastするのにGlobalCDが1.0Sec(1.5Sec?)かかると考えれば、今回の修正でこれまで3Secかかったものが1Secで済むようになる。Patch全体を通しては、BW、Sorc共にCritの発生率の引き下げによりNerfされたことは間違いない。しかし、BW−Sorc間の相対的な関係においては、この修正1点だけで、Sorcが引き上げられたと考えても良さそうだ。

だが、そんなことより、NewCareerで遊べるのが楽しみだ。

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Highlights
* New Careers Released! - With this version we are happy to announce the release of the Empire's Knight of the Blazing Sun, and the Dark Elf's Black Guard! These new careers are available early for players who have successfully completed the Heavy Metal Event!
* Mastery Point Refunds - Due to a number of significant changes to many of our careers, we are providing a full Mastery Point refund to certain careers. Players who belong to one of the careers below will need to speak with a Trainer to retrain their Career Mastery:
- Bright Wizard
- Chosen
- Engineer
- Ironbreaker
- Magus
- Shadow Warrior
- Sorcerer
- Squig Herder
- Swordmaster
* Morale Responsiveness - Morale abilities will now be much more responsive. These abilities will now fire immediately when activated by the player on the first attempt, and will display their cooldowns correctly at all times.
* Root Responsiveness - We have made a number of adjustments to root spells to ensure that they break properly and feel more responsive to players. Changes include a chance to break on ANY damage including DoT damage, as well as a 5 second immunity to being rooted again after the current root effect breaks.
* Auto-Attack Animations - Improvements have been made to auto-attack animations. Players will now see smoother, more consistent weapon swaps when players change from ranged to melee auto-attacks, and vice versa.
* Ability Activation Responsiveness - The responsiveness of ability activations has been improved. Players will now see less of a delay between the activation of an ability and the corresponding animation.
* Guild Promotion/Demotion - Fixes have been made to issues which were causing guild promotion and demotion to not work properly.
posted by Zuru at 13:57| Comment(0) | Warhammer | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年11月26日

先数ヶ月間のRvRの開発方針

1. Rewardが得られるRvR INFシステムを開発、これは1.1に組み込む形で始めていて、12月にはLIVEに入る予定。
2. Open RvRがどのようなステータスかを教えるMapやメッセージを改善、さらにBindを2箇所まで出来るようにするなどして移動を楽にして、Open RvRへの参加の敷居を下げる。
3. RvR QuestやDaily Event Questのような形で、Open RvRに参加するインセンティブをさらに追加する。
4. Keepを所有するGuildに対してインセンティブを提供したい。段階的な開発になるが、最初のリリースは2、3月頃を予定。
5. RvRによるfame(名声)システムを構築して、RewardsやTitle、EXPと連動させ、Open RvR参加のインセンティブとする。

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Folks,

Over the last few months I’ve spoken about our continued focus on improving our open RvR systems. While we have taken some major steps in the last month, we believe that there is much more we can do to encourage people to take part in oRvR throughout the entire evolution of their character(s). Over the next few months we have some very exciting changes and additions taking place. Please note that as always, this does not represent everything that either we are doing or thinking about doing, just what we, as of now, plan on adding to WAR.

We have a number of major initiatives planned for oRvR in WAR. Please keep in mind that these changes/systems apply to oRvR only and not to scenarios. This is not all we are working on but these do reflect the majority of oRvR additions that we are currently working on/planning for the next few months.

First, we have created an RvR Influence system. This system is designed to reward our oRvR players with lots of new stuff that you can only get through oRvR. This will be a complimentary system to our PQ Influence system. This system is already implemented in 1.1 and is scheduled to go LIVE along with that version in December.

Second, we want to improve the visibility that players have into oRvR and make it easier for players to get involved in the action quickly and easily. We have a number of wide-ranging changes going into our map and travel systems to allow players to better understand the state of oRvR in our game and also allow them to get to the action faster. We have already taken one step with putting a Rally Master in each Warcamp but we will also add the ability for people to have a second bind point to make it even easier for players to move around the maps. We will also make it easily for players to see where players from their Realm are engaging in oRvR, a Campaign HUD for all tiers and other improvements We will also improve Tier-wide messaging about what is going on in Battlefield Objectives and Keeps. Other additions include changes to the UI, in-game manual improvements, map enhancements, and a few other changes.

Third, we want to provide greater incentives to players to participate in oRvR. In order to accomplish this we will be adding additional layers to the questing system of oRvR including the addition of Keep Quests, “Daily Event Quests”, Chained RvR Missions, improve the initial Tome Unlocks and other oRvR-oriented Events. We will also improve our BO itemization. Our goal is to provide players with even more incentive for participating in oRvR than we have already.

Fourth, we want to encourage guilds to take and control keeps, and we will continue our work on adding better rewards for Guilds who own Keeps as well as the addition of a system of Keep upgrades. This system will be added to the game in several stages beginning in the late winter.

Finally, we will begin work on a global oRvR “Fame” system that will be tied directly to the Tome of Knowledge which will provide more rewards, titles, experience, etc. for participating and being successful in oRvR. This system will provide even more incentives for people to participate in oRvR than the current systems and one that fits nicely both with the ToK’s concept as “This is your life” as well as an additional advancement and reward system.

Please keep in mind that these additions are subject to change and given the nature of these changes/improvements, they will not go LIVE until we have thoroughly tested them. However, these are crucial improvements to WAR and are being treated as such by the team.

Finally, I want to close this out with a brief explanation about the role that we believe that oRvR should play in WAR. It’s really as simple as this, oRvR should be a major focus for leveling, item gain, etc. in WAR. Some of the systems are already in place and in Tier 4, oRvR is alive and well. On other Tiers, however, oRvR is not being engaged in as often as we had hoped when we launched WAR. Our goal is to ensure that oRvR is the place where players can level the fastest, get the best items and overall, have a great time while doing it. It is supposed to be riskier, more challenging but ultimately, more rewarding than any other place within WAR. What is outlined in this letter are some of the ways we plan on making this happen over the next few months and beyond.

As always, we thank you for your patronage and support. We won’t let you down.

Mark
posted by Zuru at 12:41| Comment(2) | Warhammer | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする